Le serious game SecretCam

, par Le groupe d’inspection

Serious game développé par les Pays de la Loire dont le référent est Jacques Moreau.

https://www.seriousgamesecretcam.fr/

Objectifs pédagogiques du jeu : faire évoluer les stéréotypes dans le cadre de l’approche de la citoyenneté (et des préparations aux stages) :

  • Comprendre les formes de discriminations devant l’emploi liées à la culture ou à l’origine ;
  • Identifier les différents stéréotypes à l’œuvre et les mécanismes du racisme ;
  • Connaître le droit en matière de pratiques religieuses au travail ;
  • Appréhender les notions de laïcité, de neutralité, de prosélytisme dans des situations de travail (service public et entreprise privée) ;
  • Identifier les malentendus et les atouts que peuvent entraîner des coopérations professionnelles entre des personnes de cultures différentes.

Public concerné :

  • Droit du travail en terminale (ancien et nouveau programmes) et droit en 1re et BTS (CEJM) : discrimination à l’embauche, CV anonyme, temps de travail, fêtes religieuses, liberté d’expression, port de vêtements, aménagement du temps de travail, règlement intérieur ;
  • Sciences de gestion et numérique en 1re STMG : culture d’entreprise, communication interculturelle ;
  • Management en 1re et Terminale (ancien et nouveau programmes) et en BTS en CEJM (volet management) : RSE, motivation ;
  • BTS et Bac pro dans le cadre de la préparation au stage : s’interroger sur les codes.

3 missions portant sur :

  • La discrimination ;
  • Le fait religieux au travail ;
  • La coopération. Toutes les situations sont fondées sur des faits réels et jouées par des acteurs. Un « teaser » de deux minutes quarante-deux est disponible en suivant ce lien :
    https://www.youtube.com/watch?v=5Lc0vRvfIpg

Temps à consacrer : exemple d’animation pédagogique proposée par J.Moreau sur 3 séances définies par un aspect ludique puis un aspect de mise en activité.

  • Lancement 10 minutes : votre personnage, l’histoire, comment jouer, votre mission ;
  • Jeu de 50 minutes en ligne : observation des joueurs, des jauges, déblocages éventuels. Points de vigilance : gérer le temps de fin d’un élève à l’autre ; prévoir une différenciation à la fin de la séquence ;
  • Débriefing de 45 minutes collectif : impressions générales, description des personnages du jeu, décryptage des 3 missions, repérage des concepts ;
  • Travaux en ateliers 30 minutes :
    • CV anonyme : argumenter pour ou contre ce CV ;
    • La liberté religieuse au travail : rédiger une réponse argumentée à un groupe de personnes qui demande une salle afin de laisser à demeure des tapis de prière afin de pratiquer sa religion ;
    • Collaboration interculturelle : quelles précautions prendre avant d’établir des relations commerciales très importantes avec un client d’Indonésie (pays multiculturel et multiethnique) ?
    • Etc.
  • Restitution collective : 15 minutes.

Préparation du jeu (possibilité de créer une série de jeu)
Tout professeur ayant une adresse académique peut s’inscrire et créer des sessions de jeu. L’élève disposera d’un code lui permettant de se connecter. Il est possible de limiter le nombre de partie et de définir une durée.

La webTV permet de trouver des ressources et des tutoriels afin de créer un jeu avec un scénario fin (scène par scène possible).

Matériels : salle informatique reliée à Internet et casque audio individuel.

L’apprenant incarne le personnage « Judicaëlle » et devient le héros durant tout le déroulé du jeu. Le scénario repose sur un superpouvoir : avoir accès à toutes les webcams et observer les réactions des collègues quand l’apprenant communique avec eux.

L’interface oblige l’apprenant à faire des choix en fonction des réponses des collègues. Il est en contact par mail, téléphone ou en visioconférence.

Deux indicateurs permettent d’établir si l’apprenant avance correctement dans le jeu : le niveau de stress et le niveau de popularité. Si le niveau de stress est trop haut et le niveau de popularité trop bas, le héros se fait convoquer chez le directeur.
L’idée consiste à ce que l’élève gagne des jokers :

  • pour continuer à avancer dans le jeu, s’il a des difficultés,
  • ou au contraire à mettre en scène des situations plus complexes.

Le jeu fonctionne sur l’émotion et permet à l’apprenant de s’identifier plus facilement.

L’aspect du parcours est donc différent selon l’apprenant tout en voyant l’ensemble des concepts. L’apprentissage fonctionne sur le modèle « essai-erreur ».

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