Ma Cyberautoentreprise en 1re STG

, par Florence Caminade

 PRÉSENTATION DU JEU

MA CYBER AUTO ENTREPRISE EST UN JEU SÉRIEUX EN 3D. C’EST UN LOGICIEL EN LIGNE ÉDITE PAR LE MINISTÈRE DE L’ÉCONOMIE, DE L’INDUSTRIE ET DE L’EMPLOI EN COLLABORATION AVEC L’APCE (AGENCE POUR LA CRÉATION D’ENTREPRISE), en partenariat avec l’ADIE (Association pour le Droit à l’Initiative Économique), la Chambre des Métiers et de l’Artisanat, Boutiques de gestion, le CEFAC (Centre d’études et de Formations des Assistants techniques du Commerce des services et du tourisme), la Chambre de Commerce et d’Industrie, France Initiative, l’Ordre des Experts Comptables, le Réseau Entreprendre, les Couveuses d’Entreprises, le réseau national des Pépinières d’Entreprises ELAN, le MOOV JEE (Mouvement pour les jeunes et étudiants Entrepreneurs). Il a été réalisé par Succubus Interactive, Key consulting et Norsys Esasy.

CE N’EST PAS UN JEU DÉVELOPPÉ PAR LE MINISTÈRE DE L’ÉDUCATION NATIONALE, sa mise en œuvre à des fins pédagogiques nécessite des adaptations (voir EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE DU JEU DANS LE CADRE D’UNE CLASSE DE PREMIÈRE STG GESTION DURANT L’ANNÉE SCOLAIRE 2010-2011).

Le joueur placé en condition réelle d’auto-entrepreneur en devenir peut grâce à ce jeu :

  • Développer les compétences attendues d’un auto-entrepreneur
  • Acquérir toutes les clés nécessaires au démarrage de son activité
  • Identifier et éviter les pièges rencontrés tout au long de la vie de l’entreprise
  • Mener à bien la gestion de son activité.

L’exploitation de ce jeu se fait en ligne sur le site http://www.macyberautoentreprise.pme.gouv.fr.

Elle nécessite une inscription préalable (mais rapide !) du professeur encadrant et une création des groupes élèves avant le test du jeu par les élèves (voir annexe 1 : MISE EN ROUTE DU LOGICIEL)

Annexe 1

Le jeu présente 4 modules :

MODULE 1 :

« MES PREMIERS PAS »
Durant cette première étape, le joueur doit choisir entre Emma qui veut démarrer une activité de confection de bijoux, et Sami qui veut démarrer une activité d’assistance en informatique. Le joueur doit obtenir un maximum d’informations pour pouvoir mener à bien les démarches administratives liées au lancement de son auto-entreprise. C’est sur cette capacité qu’il sera évalué sur ce module.
MODULE 2 :

« AU QUOTIDIEN »
Cette étape permet au joueur de se mettre réellement dans la peau de l’auto-entrepreneur et dans les conditions de travail. Il doit atteindre les objectifs liés à la vie quotidienne de son auto-entreprise. Il est contraint de respecter les délais de chaque objectif (limité dans le temps). L’évaluation de ses performances tient compte à la fois de l’atteinte des objectifs et du respect de délais impartis.
MODULE 3 :

« DEVELOPPER »
Cette troisième étape a pour but d’optimiser et de professionnaliser l’activité et le comportement de l’auto-entrepreneur (limité dans le temps).
MODULE 4 :

« FRANCHIR LE CAP »
Cette étape vise à préparer et accompagner l’entrepreneur qui souhaite passer du statut d’auto-entreprise au statut d’entreprise « classique » (limité dans le temps)

 EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE DU JEU DANS LE CADRE D’UNE CLASSE DE PREMIÈRE STG GESTION DURANT L’ANNÉE SCOLAIRE 2010-2011

Public concerné 1re STG Gestion
Effectifs 17 élèves : 1 élève par poste. Puis pour pallier les problèmes de connexions, changement d’organisation : 7 groupes de 2 élèves et un groupe de 3 élèves
Enseignants concernés Professeur d’Information gestion
Durée 2 TD de 2H en information Gestion début décembre
Pré-Requis Voir annexes 2, 3 et 4 : Mise en œuvre pédagogique de ma Cyber Auto Entreprise en première STG
Annexe 2

Annexe 3

Annexe 4
Apports scolaires
  • Faire découvrir les activités pluridisciplinaires d’un auto-entrepreneur
  • Favoriser la compréhension de l’interaction entre les grands domaines de la gestion au sein d’une organisation.
  • Donner davantage de sens aux enseignements en mettant en avant l’interdisciplinarité de nos matières de spécialité (communication, gestion, management, droit et économie).
  • Développer les compétences d’argumentation des élèves qui doivent justifier à leur binôme leurs choix stratégiques à appliquer lors des prises de décisions communes.
Rôle de l’enseignant Présentation : (Effectuée avec un vidéoprojecteur et un diaporama sur Powerpoint)

  • Présenter le jeu et le site,
  • Expliquer le mode de remplissage des fiches d’évaluation (voir annexe 5, 6, 7)que doivent compléter les élèves à l’aide des résultats données par le jeu lors de chaque fin de module, ainsi que des lexiques à compléter (exemple pour le module 1 : définition des mots ou expressions Connexion professionnelle, Nom de domaine, Interface, SARL, AEC, TVA, Cible, Positionnement, Concurrence, Prospecter/prospection, Investissements, Négocier les tarifs, Newsletters, Gamme…)



Lexique Module 1 à comp léter

Annexe 5

Annexe 6

Annexe 7



Mise en route du jeu :

  • Création, au préalable, des groupes de jeu permettant la génération des pseudonymes et mots de passe nécessaires pour faire jouer les élèves (voir annexe 1 : MISE EN ROUTE DU LOGICIEL)
  • Distribution du pseudonyme et du mot de passe remis en début de cours à chaque élève
  • Distribution des fiches d’évaluation, des lexiques (1 pour chaque module). Apports pédagogiques à effectuer : Apports pédagogiques à faire après chaque module (la mise en pause ou la sauvegarde d’un module n’étant pas possible) pour pallier aux insuffisances du jeu :
  • apports en vocabulaire du lexique par exemple pour le module 1 : ,
  • méthodologie de recherche de l’information,
  • guide d’entretien téléphonique,
  • présentation des documents commerciaux (comme le devis et la facture), des modes de règlement…



Évaluation :

  • Présentation des compétences acquises, des stratégies choisies pendant les différents modules lors d’un exposé de chaque groupe
Motivation des élèves
  • Une réelle prise de conscience des tâches systémiques et pluridisciplinaires effectuées par un auto-entrepreneur
  • Un recul sur les conséquences et les incohérences de leurs choix stratégiques grâce au dialogue au sein de chaque groupe d’élèves
  • Une recherche commune appréciée des définitions des mots du lexique : brainstorming et rédaction d’une définition commune.
  • Une attractivité du jeu engendrant une plus grande motivation des élèves et pour cette classe difficile, une attention toute particulière
Appréciation du jeu par les élèves
  • Convivialité du jeu (ressemblance avec le jeu SIM’S).
  • Importance et diversité du travail à effectuer par l’auto-entrepreneur
  • Meilleure compréhension du lien entre les différentes matières de spécialité (Information gestion, Information communication, Management des organisations, Economie Droit)
  • Enrichissement du vocabulaire lors de la recherche et rédaction commune des définitions des mots du lexique
  • Prise de recul sur les conséquences et les incohérences de leurs choix stratégiques lors de la confrontation des scores et des échanges entre groupes à chaque fin de module.
  • Des problèmes de connexion (lenteur, impossibilité de démarrer le jeu) dus à la connexion simultanée de tous les élèves : Réorganisation des groupes (plus d’élèves par poste), possibilité d’un planning sur plusieurs T.D.
  • La recopie des SCORES avec « COMPRENDRE SES RESULTATS » affichés par le jeu à chaque fin de module sur les fiches d’évaluation est un peu fastidieuse (On ne peut pas imprimer les résultats du score)
  • Dans le module 2 où le joueur doit rejouer une 2e journée, les difficultés de gestion du temps rencontrées la première journée (JOUR 1) s’atténuent fortement le deuxième jour (JOUR 2)
Appréciation du jeu par les enseignants
  • Des élèves d’une classe difficile très intéressés et donc plus motivés pour effectuer le travail demandé créant une bonne dynamique de groupe
  • Mise en perspective de contenus scolaires (exemple : Comment faire une facture ?)
  • Permet de faire le lien entre les différentes matières de spécialité (Information gestion, Information communication, Management des organisations, Economie Droit)
Les limites du jeu
  • Ce n’est pas logiciel éducatif, il ne permet pas actuellement la mise en œuvre de compétences opératoires.
  • Le jeu simultané des élèves sur internet peut engendrer un ralentissement important des connexions selon le réseau, le fournisseur d’accès, et la connexion de l’établissement : Regroupement de plusieurs élèves par poste ou prévoir des plages différentes de jeu dans la journée.
  • Quelques bugs informatiques ont aussi obligé les élèves à rejouer la partie, le jeu ne pouvant pas être sauvegardé ou mis en pause.
Evaluation Chaque groupe d’élèves devait faire un bilan général à l’oral en présentant ce qu’il devait faire, ce qu’il a fait et ce qu’il en a retenu (à partir de leurs 3 fiches voir annexe 5, 6, 7)
Au final
  • Une expérience très enrichissante à partager avec l’équipe pédagogique par classe.
  • Proposition de projet de classe fait pour l’an prochain ci-après
Autres exploitations pédagogiques possibles Expérimentations possibles :

  • en seconde dans le cadre de l’enseignement d’exploration PFEG ou SES
  • en 1re STG communication (voir annexe 8 : Expérimentation 2011-2012 pages 10 et 11)
  • en Terminale STG dans le cadre d’un projet de création d’entreprise pour l’Epreuve Pratique
  • en BTS pour analyser les méthodes de vente et de commercialisation d’un auto-entrepreneur et en management des entreprises



Annexe 8

Télécharger l’article au format pdf :

Ma Cyber auto entreprise en 1re STG

Retour à l’article « Jouer pour apprendre »

Partager

Imprimer cette page (impression du contenu de la page)