Quand le Monopoly s’invite en classe !

, par Benoit DEGUERVILLE

 Objectifs

Après une année scolaire 2019-2020 marquée par un contexte particulier, ma volonté est double :

  • re-créer un climat positif en classe : après plusieurs semaines d’enseignement à distance, je veux redonner aux élèves l’envie de revenir en classe ;

  • vérifier l’acquisition des connaissances traversées en classe de seconde à la fois en présentiel mais également en distanciel.

Pour ce faire, l’utilisation d’un jeu de société m’a semblé être le bon moyen. Celui-ci permettant également de réintroduire une habitude, dans ma classe : le travail de groupe.

J’ai donc créé un jeu de plateau reprenant les codes du Monopoly, à l’aide d’un modèle existant, sur le site Geniallyqui permet de créer des contenus interactifs.

Les élèves vont traverser le plateau en étant confrontés à des questions traitant du programme d’économie-gestion traversé en classe de seconde de la voie professionnelle, à savoir les compétences du Module 1 - Découvrir l’environnement d’une entreprise et une partie de celles du Module 2 - Les choix d’une entreprise en matière de production.

 Mise en oeuvre

  • Je constitue des équipes de 4 élèves :
    • 3 élèves seront joueurs et évolueront sur le plateau
    • 1 élève sera désigné « maître du jeu » et détiendra les cartes réponses. Il sera également chargé de la régulation du groupe.
  • Chaque groupe dispose de sa tablette (tablettes fournies par la Région Ile-de-France dans le cadre du Virage Numérique) ou d’un smartphone.
  • Chaque joueur choisit un jeton de jeu parmi les 4 qui leurs sont proposés.
  • Le joueur le plus jeune commence à « lancer » le dé interactif disposé sur le plateau et avance du nombre de cases ainsi déterminées. Il peut tomber sur différents types de cases :
Case « Programme »  :
Répondre à la question posée.
En cas de bonne réponse : le joueur relance le dé sinon il passe le dé à son voisin
Case « malchance » :
Reculer de 3 cases
Case « bonus » :
Répondre à la question posée.
Une bonne réponse permet d’avance de 2 cases supplémentaire
Case « PAF »  :
Reculer de 5 cases.
Case « Ampoule »  :
Avancer de 3 cases.
Case « Voiture »  :
Ne pas jouer le prochain tour
  • Le joueur qui gagne la partie est celui qui arrive le premier sur la case « FIN »

 Le plateau de jeu

Le plateau de jeu peut être utilisé avec vos élèves en utilisant ce lien :
https://view.genial.ly/5f4380e5c529860d7914e1b3

Il peut également être modifié et adapté à vos besoins en suivant ce lien et en cliquant sur « Réutiliser ce Genially » qui s’affiche dans le bandeau en bas de l’écran :


https://view.genial.ly/5f4380e5c529860d7914e1b3/game-jeu-economie-1ere

Pour aller plus loin
S’CAPE
Site pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d’évasion pédagogiques.
Apprendre par le jeu
Base de fiches pédagogiques pour utiliser les jeux grands publics en classe

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