Depuis maintenant quatre ans, le lycée Montalembert de Courbevoie a multiplié les initiatives en matière d’éducation financière pour ses étudiants et lycéens.
Rencontre avec trois professeurs d’économie-gestion du Pôle supérieur, Sébastien Noale, Sabine Pecqueraux et Fabienne Mottin, qui ont intégré le jeu Aventure Entrepreneur dans leurs pratiques pédagogiques.
Comment cette initiative pédagogique a-t-elle été mise en place ?
Sébastien Noale : « Nous avons découvert le jeu Aventure Entrepreneur à l’occasion d’une journée de formation sur l’entrepreneuriat à la Banque de France en 2021. Nous avons expérimenté le jeu durant un après-midi et immédiatement identifié son potentiel pour nos étudiants de BTS. Dans un premier temps, nous avons effectué un test dans le cadre de l’option Entrepreneuriat du BTS Management Commercial Opérationnel (MCO). Le contexte était idéal pour tester le jeu : un petit groupe d’une dizaine d’étudiants de deuxième année de MCO motivés par leur projet et qui travaillait depuis déjà 18 mois sur leur business plan. Ce jeu, plutôt orienté vers la vie d’une entreprise, était complémentaire à un travail de création de projet et de lancement. Cela permettait d’inscrire le projet dans la durée.
Nous avons ensuite proposé aux autres professeurs d’économie-gestion de l’établissement de venir se former au jeu à l’occasion de notre journée pédagogique de rentrée. Un formateur de la Banque de France des Hauts-de-Seine est venu durant deux heures trente pour former les enseignants intéressés par cette démarche. Ensuite nous avons pu étendre le dispositif. L’année suivante, nous l’avons élargi au BTS MCO dans le cadre des cours de gestion opérationnelle en classe entière, en BTS Comptabilité-Gestion puis aux DCG première et deuxième année ».
Quels sont les apports pour les élèves ?
Sabine Pecqueraux : « L’idée est de mettre en pratique des notions théoriques vues en classe, d’ancrer les connaissances, et de les expérimenter. Avec ce jeu, nous plaçons les élèves dans la peau d’un chef d’entreprise qui se retrouve confronté à la prise de décision à chaque tour et qui voit les conséquences de ses décisions. Concrètement, la manipulation du jeu permet de mémoriser la structure des états financiers et leur fonctionnement, la relation entre le compte de résultat et le bilan. Sur le plateau, on peut suivre l’impact des opérations d’achat et de vente, distinguer les opérations d’investissement, de financement de celles des opérations courantes (achat-vente). Et cela permet de visualiser l’impact des opérations courantes sur la trésorerie. Le jeu aide à distinguer charges et produits d’un côté, encaissements et décaissements de l’autre, des notions particulièrement difficiles à faire passer ».
Fabienne Mottin : « Par ailleurs, les étudiants qui tirent de mauvaises cartes comprennent que l’environnement a un impact fort sur la vie des entreprises. Ils comprennent qu’il faut saisir les opportunités au moment où elles se présentent car elles ne se représentent pas forcément ».
Comment ce jeu est-il intégré dans la progression pédagogique ?
Fabienne Mottin : « Depuis deux ans, nous intégrons ce jeu dans notre progression et dans le planning annuel. C’est désormais institutionnalisé. Peut-être que la prochaine étape serait de banaliser une matinée pour faciliter la coordination des enseignants. Réunir plusieurs animateurs au même moment est parfois compliqué. En termes de timing, il faut avoir préalablement vu en classe le bilan et le compte de résultat et les mécanismes comptables. Nous planifions généralement la séance au mois de novembre. »
Sabine Pecqueraux : : « Après le jeu nous faisons un debriefing. Au début on le faisait à la fin de la séance. En réalité, ce n’est pas le bon moment car il y a une excitation liée au jeu. Le debriefing doit être fait sur une autre séance. Une seule séance d’une heure de debrief avec toutes les équipes est suffisante mais nécessaire pour mettre en lumière les apprentissages. »
Quels conseils adresseriez-vous à des enseignants souhaitant se lancer aussi dans l’aventure ?
Fabienne Mottin : « Sur le format, une séance de deux heures est le minimum. Je dirais qu’une durée de deux heures trente est plus appropriée. De même, je recommande de ne pas dépasser huit étudiants par plateau. En outre, il faut former des binômes pour favoriser la discussion et la confrontation de points de vue avant de prendre des décisions. C’est très formateur. Cela apprend à faire des compromis et à travailler les soft skills. »
Sabine Pecqueraux : : « Cela permet également de renforcer la cohésion dans la filière entre les classes de première et de deuxième année car nous veillons à mixer les équipes. C’est aussi l’occasion pour les étudiants d’avoir des discussions professionnelles entre eux. »
Sébastien Noale : « Avec le recul de quatre ans maintenant, je dirais d’abord que le professeur doit très bien maitriser le jeu pour bien animer la séance. Il est absolument nécessaire d’animer. L’animateur est une personne ressource qui explique les règles et à un rôle de modérateur. On observe souvent des étudiants, pris par le jeu, qui veulent aller trop vite. Il faut les canaliser. Pour réguler, nous recommandons de faire jouer les équipes les unes après les autres, pour que chacune profite de l’expérience de l’autre équipe. Les questions que se posent les uns enrichissent les autres pour construire leur propre stratégie et cela facilite l’apprentissage. »
Pour plus d’informations, consultez l’article sur la présentation du Jeu Aventure Entrepreneur !