La ludopédagogie est une approche pédagogique qui utilise le jeu comme support d’apprentissage. Le jeu est utilisé dans le développement cognitif et social de l’enfant. Elle est aujourd’hui utilisée dans de nombreux domaines d’apprentissages. Le jeu est une source de motivation et permet un engagement de la part des élèves. Il est également un vecteur de développement de la coopération qui soutient les compétences psycho-sociales. Cette approche a sa place dans nos classes et vous pourrez en découvrir des utilisations spécifiques à la série STMG.
1) Eléments généraux sur la ludopédagogie
L’utilisation du jeu comme pratique pédagogique ne s’improvise pas. Elle nécessite une réflexion didactique approfondie pour assurer un véritable apport à l’apprentissage. Lors d’une conférence donnée le 6 février 2025 à la DRANE de Marly, Éric Sanchez a mis en avant quatre défis majeurs pour une mise en œuvre efficace de la ludopédagogie.
- Combiner le jeu et l’apprentissage : éviter le « brocoli au chocolat »
L’un des enjeux principaux est de trouver un équilibre entre l’aspect ludique et les objectifs pédagogiques. Éric Sanchez illustre ce défi par la métaphore du « brocoli au chocolat » : un jeu mal conçu risque d’être perçu comme une superposition artificielle d’un apprentissage sérieux (le brocoli) sur un élément ludique (le chocolat). Si le jeu n’est qu’un prétexte pour transmettre un contenu, sans réelle intégration des apprentissages dans la mécanique ludique, il perd en efficacité.
- Favoriser l’autonomie des élèves
Un jeu pédagogique efficace doit permettre aux élèves d’être acteurs de leur apprentissage. Il ne s’agit pas seulement de les amuser, mais de les amener à prendre des décisions, à résoudre des problèmes et à expérimenter par eux-mêmes. L’autonomie passe par des règles claires, une marge de manœuvre suffisante et un cadre permettant aux élèves de s’investir sans être constamment guidés par l’enseignant.
- Orchestrer le jeu : un rôle clé pour l’enseignant
Contrairement à une idée reçue, intégrer un jeu en classe ne signifie pas que l’enseignant doit s’effacer. Au contraire, son rôle est essentiel pour structurer la séance, expliquer les règles, ajuster les dynamiques en fonction des réactions des élèves et veiller à ce que les objectifs pédagogiques restent au centre de l’activité. L’enseignant devient un « maître du jeu » qui gère les interactions, facilite la progression et s’assure que l’expérience ludique ne se transforme pas en simple moment récréatif sans valeur éducative.
- Le débriefing : une étape cruciale pour l’apprentissage
Le jeu ne prend tout son sens que s’il est suivi d’un temps de réflexion et d’analyse. Cette phase de débriefing se structure en plusieurs étapes :
Quitter le jeu : marquer une transition claire entre l’activité ludique et le retour à la réalité scolaire.
Conscientiser l’apprentissage : aider les élèves à prendre du recul sur ce qu’ils ont vécu et appris.
Formuler et valider : mettre en mots les connaissances acquises, les confronter à celles du groupe et les relier aux notions du programme.
Transférer : encourager les élèves à appliquer ces apprentissages à d’autres contextes, en les reliant à des situations réelles ou à d’autres disciplines.
En intégrant ces quatre dimensions, la ludopédagogie devient un véritable levier pour l’apprentissage, favorisant l’engagement, la compréhension et la mémorisation des savoirs.
2) Exemples de mise en œuvre de jeux
- Jeu de simulation de gestion sur la performance de l’organisation
A l’issue de la séquence, en sciences de gestion et du numérique, sur le sous-thème 3.2 (la création de valeur conduit-elle toujours à une performance globale ?) une séance d’activité formative, sous forme de jeu de gestion, est réalisée pour placer les élèves en situation réelle avec des contextes d’entreprises. L’élève est placé face à des décisions réalistes et il doit arbitrer sur des décisions. Chaque décision montre que les choix ont des conséquences sur la performance sociale, économique, financière et environnementale.
Grâce à ce jeu, nous mobilisons différentes compétences comme la capacité à écouter et à argumenter son propos, à coopérer et à s’exprimer à l’oral sur ses choix.
- Jeu de taboo
Afin de faire réviser les élèves sur des notions économiques et juridiques inhérentes au droit et à l’économie en terminale STMG, un jeu de carte sous la forme d’un tabou a été envisagé. Les élèves doivent faire deviner un concept économique ou juridique sans utiliser le terme qui est proposé sur la carte. L’objectif est la mémorisation.
Grâce à ce jeu, nous mobilisons différentes compétences notamment celle de l’expression avec l’utilisation d’un vocabulaire précis à la discipline. La capacité à expliquer une notion sans donner une définition brute et le développement d’un esprit d’équipe avec la participation active.
- Escape game
Afin de faire réviser les élèves, un escape game portant sur les séquences vues depuis le début de l’année a été mis en place (thèmes 1 et 2 en droit et thème 1 en économie). Cet escape game composé de six épreuves permet aux élèves de remobiliser des notions importantes du programme afin de trouver un code ouvrant un coffre disposé dans la salle.
Ce jeu favorise la mémorisation et permet de mobiliser de nombreuses compétences comme le travail en équipe, la coopération et la communication tout en offrant une nouvelle manière d’investir l’espace de la classe.
- Jeu de bataille « Les sources du droit »
Afin de permettre aux élèves de mieux comprendre le fonctionnement de la hiérarchie des sources du droit (sous-thème 1.3 Les sources du droit), un jeu de bataille a été adapté à partir des différentes sources du droit du programme. Le principe est le même que dans sa version originelle, mais chaque carte représente une source du droit. A chaque tour, la victoire revient à la source de droit étant le plus haut dans la pyramide des normes. Ainsi, le « bloc législatif » gagnera le tour face à la « jurisprudence ».
Grâce à ce jeu, l’élève peut mémoriser la place des différentes normes de la pyramide et mieux comprendre le rôle de la hiérarchie des sources dans la cohérence de l’ordre juridique. Cela permet aussi à l’élève de développer des compétences tel que le travail en équipe, le respect des autres et la gestion de ses émotions.
Tous les jeux présentés dans cette chronique sont librement partagés par leurs auteurs et disponibles en ligne. Chaque enseignant peut les utiliser ou les adapter selon les besoins de sa classe.